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Instâncias e Objetos em Java

Importante: Esta aula é uma continuação da aula de Classes, Objetos, Atributos e Métodos em Java. É importante ler e compreender esta aula anterior antes de se aventurar nesta.

O que é um Objeto?

Na vida real, chamamos de objeto algo que possamos manipular, certo? Um guarda-chuva, uma bola, um vestuário, um computador… não importa! Objetos são manipuláveis.

Partindo desta mesma ideia, a Orientação a Objetos chama de objetos tudo aquilo que pode ser manipulado dentro do nosso sistema de informação. Um objeto possui características genéricas de alguma classe a qual ele pertence, por exemplo; se consideremos uma classe genérica Computadores, podemos definir vários modelos e configurações diferentes de computadores. Cada um destes modelos e configurações diferentes são chamados de objetos.

Outro exemplo simples é considerar uma classe Carros. Dentro da classe carro podemos encontrar vários modelos diferentes de carros, podemos encontrar o Fusca e a Ferrari, ambos são carros, eles executam as mesmas ações (métodos) de locomover, buzinas, consumir combustível, etc… mas possuem características diferentes como potência do motor, torque, etc… Dentro da orientação a Objetos, tanto o fusca como a ferrari são objetos da classe Carros.

Na aula anterior – Classes, Objetos, Atributos e Métodos em Java – vimos o exemplo da classe ser humano, podemos entender que Sergio e Anderson são objetos da classe ser humano pois são manipuláveis e possuem as mesmas características (atributos) e ações (métodos).

O que é uma instância?

Uma instância é ação de criar um objeto. Quando dizemos que Anderson pertence a classe ser humano, podemos dizer que Anderson é uma instância da classe ser humano. Da mesma forma, Sergio também é uma instância da classe ser humano.

Como instanciar/criar um objeto em Java?

Agora que você entendeu a poesia por trás da Orientação a Objetos, chegou o momento de entender como aplicar este conceito e como programa-los.

A sintaxe Java que usamos para instanciar objetos é NomeDaClasse nomeDoObjeto = new NomeDaClasse();. Agora vamos programar;

  1. No NetBeans, edite a classe principal do seu projeto. A classe principal sempre terá o mesmo nome do projeto que você criou;
  2. Aplique a sintaxe aprendida acima e crie dois objetos; Anderson e Sergio, ficando assim;

Prontinho! Fácil demais certo?

Atribuindo valores para os atributos dos objetos

Como já visto na aula anterior, as classes são formadas por atributos e métodos. Ao instanciarmos o objeto Anderson e Sergio, é sensato entendermos que os valores destes atributos serão diferentes. Enquando Anderson possui apenas 20 anos, o Sergio possui 98 anos. Nós podemos definir estes valores seguindo a sintaxe nomeDoObjeto.atributo = "valor", aplicando esta sintaxe temos;

Seguindo este mesmo raciocínio podemos então definir valores para todos os atributos do objeto Sergio e Anderson.

Se algum momento precisarmos de um terceiro objeto, basta seguir o mesmo padrão. Se precisarmos criar um objeto Katia, bastaria fazer assim;

    SerHumano Katia = new SerHumano();        
    Katia.idade = 20;
    Katia.CorDosOlhos = "Castanho Claro";
    Katia.nome = "Katia Fushita";
    Katia.CorDosCabelos = "Castanho Claro";

Download do projeto JavaMundo

O projeto utilizado nestas 2 primeiras aulas pode ser baixado aqui.

Mas se o usuário precisar digitar os valores dos atributos? Como fazer?

Este será o assunto da próxima aula, aonde vamos ver outro exemplo de um programa Orientados a Objetos no qual é o usuário que informa os dados para os atributos. Vamos ver como criar estes programas no console e também usando interface baseada em JFrames. Até lá.

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